sábado, 16 de noviembre de 2019

"ENREDADOS"

En los usos tecnológicos, no podemos dejar de mencionar el "mundo" de las redes sociales, este fenómeno social irrumpió en nuestras vidas, nos influencian, nos moldean y condicionan como personas.

 Los estereotipos, las tendencias y los modismos son aspectos claves en la vida de los adolescentes y jóvenes, el uso inadecuado y la falta de información en redes sociales pueden tener resultados negativos. 

"Todos" usamos redes sociales, pero en la actualidad se producen migraciones en redes, en especial los jóvenes y adolescentes, se han mudado a otras redes sociales en donde no se encuentren gente "grande", en Facebook se sienten invadidos y comienzan a realizar un proceso de segmentación, en sus nuevas redes sociales no se encuentran  familiares cercanos y lejanos, maestros y profesores y ni hablar de los abuelos.
Ellos buscan ,interactuan, y construyen un mundo "joven" en donde conviven las generaciones mas recientes, con famosos, con "youtubers", "influencers", formando así, entornos y ecosistemas tecnológicos.  

Si bien "Facebook"  no fue la primera red social en Internet ( sino Six Degrees), según informes de Digital Hause coding school es la red social mas usada en Argentina, con mas 23 millones de usuarios.



Pero... ¿hacia donde migran los jóvenes y adolescentes? 





Según un informe del año pasado de Digital Hause (ver informe), en Argentina los menos de 25 años a los que denominan como " Centennial" tienen preferencias en las siguientes redes sociales: 
        1)  Instagram.
              2)  Whatssap.
3.    






                    3)Twitter. 

4.     Facebook.


                                                                  5.     Snapchat.

                                       








6.     Pinterest. 












En el mundo docente, se piensa que los jóvenes siguen en Facebook, tal vez porque es la red social de nuestra preferencia, o tal vez porque tenemos a estudiantes como "amigos", pero desconocemos el mundo "virtual" por donde transitan los adolescentes y jóvenes, muchos siguen teniendo Facebook, pero por una cuestión de formalidad o para no perder contacto con la familia.

En la realidad social los estudiantes manejan mas de una red social, son polifacéticos virtuales, suben fotos, filtran fotos, "hacen vivos", socializan, dan "likes", siguen a famosos, comentan, chatean, se filman, editan vídeos, crean seudónimos,  debaten sobre el aborto, la legalización de la marihuana, los conflictos sociales internacionales como los que pasan en Bolivia y Chile, etc.  


imaginemos por un instante, si todas las habilidades y capacidades que tienen los jóvenes en las redes sociales, serian capitalizadas para generar aprendizajes y conocimientos significativos, esta en nosotros re-direccionar el conjunto de esas acciones al aula, a la clase, obteniendo una escuela acorde al siglo XXI. 

"...Los alumnos no son simplemente objetos de aprendizajes-repositorios para reforzar nuestro narcisismo de sujetos saber, ominosa sombra la caviana- sino fuente de aprendizaje-pero no declamada sino efectiva..." (Piscitelli 2010: 3).

Alejandro Piscitelli 2010 en: "Proyecto Facebook y la Pos-universidad". Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizajes).

"ACCIONES INTERACTIVAS"

La integración de la tecnología con la escuela se puede generar de diversas formas, en esta oportunidad desarrollaremos el código QR

CÓDIGO QR:

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL).

Hoy en día, los códigos QR se pueden ver en folletos, carteles, revistas, etc. Se puede detectar fácilmente estos códigos de barras de dos dimensiones a tu alrededor. Los códigos QR permiten interactuar con el mundo a través de su smartphone.
Específicamente, un QR Code extiende los datos a disposición de cualquier objeto físico y crean una medida digital para las operaciones de marketing. Esta tecnología permite y acelera el uso de servicios web para móviles: se trata de una herramienta digital muy creativa.

TE INVITO A ESCANEAR EL CÓDIGO DE ABAJO: 


En la interacción tecnológica se integran perfectamente dos herramientas: realidad aumentada (RA) y código QR, los mismos son una alternativa para usos pedagógicos, en donde se puede trabajar contenidos a partir de los propios intereses de los estudiantes. 

Algunos ejemplos: 

PROYECTO: "Paredes que cuentan Historias"
E.E.T N° 1 Bragado (Pcia. Bs. AS.). 

«Paredes que cuentan historias» es el nombre del proyecto que desarrollaron los jóvenes de la Escuela Técnica N.° 1 de Bragado, provincia de Buenos Aires, que tiene como objetivo que todos puedan conocer el patrimonio cultural, arquitectónico e histórico local, por medio de un circuito turístico en donde la información de cada lugar histórico se encuentran plasmado en códigos QR. 

PROYECTO: "Realidad Aumentada"
E.E.S N° 5 Tandil (Pcia. Bs. As.). 
Los estudiantes de diferentes cursos trabajaron por medio de la utilización de las herramientas de R.A y Código QR en el diseño de la propuesta sobre la digitalización de información  de los museos de la institución educativa (Museo y Archivo Histórico Regional Dr. Aurelio de Lusarreta y Museo de Maquinarias Agrícolas Eduardo A. Ferrer).



PROYECTO: Proyecto de articulación Nivel Primario-Nivel Secundario"Haciendo Matemática con código QR" 
Institución Educativa Santa (Bs. As.). 

Los estudiantes del Nivel Secundaria elaboraron para los estudiantes del Nivel Primario situaciones problemáticas con la temática Geometría. Cada situación problemática fue transformada por los jóvenes en un código QR. A través del software específico para la lectura de códigos QR en los celulares, los alumnos de primaria leyeron cada situación problemática, las resolvieron procurando ganar el juego propuesto "La búsqueda del Tesoro".

infórmate del proyecto: https://www.youtube.com/watch?v=NbIZOCMCjUQ







domingo, 10 de noviembre de 2019

"VER LA REALIDAD CON OTROS OJOS"

EL AVANCE TECNOLÓGICO JUEGA CON NUESTROS SENTIDOS, AL PUNTO DE TRANSFORMAR LA REALIDAD, NUESTROS OJOS VISUALIZAN OBJETOS, PERSONAJES Y ANIMACIONES FICTICIOS, ESTÁN ALLÍ, PERO OCULTAS, INEXISTENTES A NUESTROS OJOS, ESTÁN ALLÍ GRACIAS A LA CREATIVIDAD, ORIGINALIDAD Y DIFERENTES CAPACIDADES TECNOLÓGICAS. 

REALIDAD AUMENTADA:

La realidad aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea. Un doctor puede estar viendo las constantes vitales de su paciente, mientras le opera; un turista puede alzar su cámara y encontrar puntos de interés de la ciudad que visita, apuntando hacia los lugares que quiere visitar; o un operario puede realizar labores de mantenimiento en una sala de máquinas, obteniendo información de dónde se encuentra cada componente, simplemente apuntando con su tablet, y sin necesidad de consultar un complicado mapa. La realidad aumentada permite esto y muchas cosas!!


 ELEMENTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA:



1) Cámara que tome la información del mundo real, para transmitirla al software de realidad aumentada. 











2) Software para procesar información y enviar datos que complementen la realidad.












3) Pantallas que plasmen el contenido.




RA Y EDUCACIÓN: 

En el mundo de la educación la realidad aumentada es una gran posibilidad de interactuar con los estudiantes, es una forma de resquebrajar la estructura aúlica, se puede utilizar tanto como introducción a un tema, realizar ejercicios o cerrar una clase, la incorporación de la RA permite jugar con las imágenes direccionando a los estudiantes a un proceso de aprendizaje. 

APLICACIONES:  


Quiver  permite por medio de plantillas acceder a la realidad aumentada, es una oportunidad de incentivar a los niños a que pinten las diferentes temáticas disponibles par luego interactuar con las dispositivos. 







Google Translate es la aplicación oficial de traducción de Google que nos permitirá traducir entre decenas de idiomas diferentes, incluyendo las combinaciones más importantes, como por ejemplo, inglés-español, español-inglés, inglés-francés, etc. Ideal para trabajar en las materias de idiomas. 




AR Ruler App puedes hacer mediciones de distancias usando únicamente la cámara y sensores de las pantallas. Es una alternativa sencilla con la posibilidad de medir distancia y altura, así como tomar una foto del resultado para consultarlo más tarde.

Ideal para utilizar en matemática y geometría. 

sábado, 9 de noviembre de 2019

"Caja de Herramientas Profesional"

Las herramientas tecnológicas, son aplicaciones, programas, juegos, etc. que nos permite transmitir conocimientos pedagógicos, son estrategias metodológicas que se pueden utilizar en el aula.  


Listado de Herramientas: 

Presentaciones:


PowerPoint es el nombre de uno de los programas más populares creados por Microsoft. Se trata de un software que permite realizar presentaciones a través de diapositivas.

El programa contempla la posibilidad de utilizar texto, imágenes, música y animaciones. De este modo, la creatividad del usuario resulta decisiva para que las presentaciones sean atractivas y consigan mantener la atención del receptor.

Prezi es una aplicación creada para crear y editar presentaciones de alto impacto, como otros programas que ya conocemos, por ejemplo Power Point. Prezi es mucho más que sólo presentaciones, Prezi es creatividad, es expresión y es simplicidad.
 Se diferencia de otras aplicaciones de presentaciones, por el impacto que causa en la audiencia. Con el zoom y los efectos que nos ofrece, no hay duda de que al momento de presentar tus ideas, tu público quedará totalmente impactado.

PowToon es un programa de animación de vídeos. Permite crear presentaciones interesantes, atrapantes y entretenidas.
Es software  en línea, aunque ya tiene una versión portable en español. Tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un público elegido.

Interactivo-colaborativo:

Mentimeter nos permite crear encuestas o cuestionarios de una manera muy sencilla y gratuita. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real. Para votar deben acceder a un enlace e introducir el código que esta herramienta aporta para cada uno de los cuestionarios creados.

Padlet es una plataforma digital que permite crear murales colaborativos, ofreciendo la posibilidad de construir espacios donde se pueden presentar recursos multimedia, ya sea vídeos, audio, fotos o documentos. Estos recursos se agregan como notas adhesivas, como si fuesen “post-its”.
Con este mural o póster interactivo podrás publicar, almacenar o compartir recursos tanto de manera individual o en colaboración. En el terreno del aprendizaje es muy valioso ya que docentes y alumnos pueden trabajar al mismo tiempo, dentro de un mismo entorno.
Kahoot es una herramienta digital gratuita que está diseñada para convertir el aprendizaje en algo divertido y muchos profesores la están utilizando en sus aulas para iniciar o terminar sus clases de una forma diferente. Kahoot permite tener acceso a millones de “paquetes” de preguntas con temáticas diversas adaptadas a diferentes niveles y edades. Dichas preguntas se utilizan en unos concursos de preguntas y respuestas en línea. La plataforma está formada por dos páginas webgetKahoot!, utilizada por los profesores y Kahoot.it que es la que los alumnos utilizan para entrar en cada juego o concurso. Aunque la plataforma tiene millones de preguntas y cuestionarios diseñados que se pueden buscar utilizando filtros, los docentes también pueden diseñar una encuesta, un quiz o una discusión centrada en las necesidades de los alumnos o los aprendizajes de una clase específica. La idea es que los alumnos, utilizando sus celulares o tablets, practiquen lo aprendido y pongan a prueba sus conocimientos mientras juegan con todos sus compañeros.

Búsqueda, crear, compartir y bajar material:


Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, OpenOffice,PDF, Portafolios.

El sitio web fue originalmente destinado a ser utilizado por las empresas para compartir con más facilidad diapositivas entre los empleados, pero desde entonces se ha ampliado para convertirse también en un entretenimiento.
 Esta aplicación de web 2.0 es muy útil, puesto que nos permite administrar una cuenta donde archivar, publicar y difundir muestras presentaciones. Los beneficios de este servicio radican en la alternativa de compartir las sin necesidad de adjuntar archivos pesados en nuestros mails, publicarlos en un sitio web o blog (gracias al código HTML desde donde también accedemos a modificar el tamaño de visualización de la presentación), socializarlos mediante un enlace con nuestros amigos/as o alumnos/as, seleccionar nuestros favoritos, etc. La utilización de esta aplicación es sumamente sencilla y está detallada en el PowerPoint que publicamos en este post. La idea es además, que vayamos pensando en el potencial que estas herramientas tienen para desplegar nuestra imaginación y aplicarlas en el aula.



Se trata de una herramienta online que nos permite albergar nuestros documentos DOC y PDF para que puedan ser accesibles por otros usuarios, los cuales pueden proceder a descargarlos, comentarlos, integrarlos en sus respectivos sitios web, etc. O dicho con otras palabras, se trata de un competidor de herramientas como Scribd o Docstoc, entre otras.
Ahora, los usuarios de la plataforma colaborativa ThetaBoard.com pueden hacer uso de las funcionalidades que ofrece Edocr gracias a su integración, lo que les permitirán alojar y compartir los documentos y sus respectivos enlaces a través de sus correspondientes proyectos.


Book Creator es una aplicación para iPad que permite a los usuarios crear fácilmente libros electrónicos. En esencia, la aplicación ofrece a los usuarios un lienzo en blanco y un conjunto de herramientas tales como texto, sonido, y más para crear un libro electrónico. Dentro Book Creator hay una variedad de plantillas para ayudar al proceso de creación, incluyendo plantillas para manuales de instrucciones, revistas de investigación, historias interactivas, libros de poesía, e incluso cómics. Estas plantillas permiten a los usuarios crear libros electrónicos sofisticados con tan sólo unos sencillos pasos.

COMO SE PODRÁ OBSERVAR EXISTEN UNA PLURALIDAD E INFINIDAD DE APLICACIONES QUE SE PUEDEN UTILIZAR EN LA ESCUELA, OBVIAMENTE EXISTEN OTRAS APLICACIONES, PERO COMO CONCLUSIÓN PODEMOS DECIR QUE SON HERRAMIENTAS Y COMO TALES DEBEN COMPLEMENTARSE CON LOS CONTENIDOS, EJERCICIOS Y DINÁMICAS DE LA CLASES, EL USO TECNOLÓGICO NO SE MIDE POR LA CANTIDAD, SINO POR LA CALIDAD Y FINALIDAD DE LAS MISMAS.

"DOCENTE TECNOLÓGICO"

LA INNOVACIÓN NO ES USAR "TECNOLOGÍAS", SINO SER CREATIVOS, CAPACES Y LOGRAR ARTICULAR LOS USOS TECNOLÓGICOS CON LA PEDAGOGÍA. 

Tenemos un sistema educativo en donde las escuelas son del siglo XIX, con docentes del siglo XX  y estudiantes del siglo XXI, aquella aula de "Comenio" del siglo XVII sigue vigente en cuanto a su tecnología organizacional, se puede generar grandes debates en cuanto a su funcionalidad, pero no es la intención del blog, sino mas bien es analizar nuestras prácticas docentes, des-construir las prenociones y opiniones del sujeto que cotidianamente asiste a clases, desnaturalizar la mirada hacia los estudiantes y ser capaces de distinguir que no son los mismos "alumnos" de nuestra época, la cultura digital irrumpió en la escuelas inadvertidas por los educadores y en muchos casos resistida por generaciones adultas.

Para una mayor reflexión de los usos tecnológicos en las escuelas comparto algunas preguntas que surgieron en la cursada de la materia TIC´S ORIENTADAS A LA EDUCACIÓN SECUNDARIA (LES-UNM). 

¿QUE IMPLICA SER DOCENTE EN ESTE SIGLO? 
¿COMO SE USA LAS TIC EN LA ESCUELA?
¿CON QUE RECURSOS CUENTA EL DOCENTE PARA TRABAJAR?
¿DE QUE FORMA SE CONSTRUYE EL CONOCIMIENTO?
¿COMO SE GENERA EL EMPODERAMIENTO Y PARTICIPACIÓN EN LOS JÓVENES ESTUDIANTES?

martes, 15 de octubre de 2019

Presentaciones

El siguiente Blog es utilizado en la materia Tic`s orientadas a la Educación, espacio curricular de la carrera Licenciatura en Educación Secundaria (LES) de la Universidad Nacional de Moreno (UNM), la materia esta a cargo de la Dr. Silvina Casablancas. 


Te invito a conocer la trayectoria de Silvina, hace "click" en el siguiente enlace: 

                                                                                                                                                              ¿Quién es Casablancas Silvina?                                                                                                                
También la podes encontrar en  youtube: 


     


  Ahora me toca a mi:

          Soy Elvio Helvig, docente de secundaria del área contable, actualmente me desempeño dando clases de Economía Política y Proyectos Organizacionales en escuelas de Moreno y Merlo (Pcia. Bs. AS.). 
Estudiante de la Licenciatura en Educación Secundaria (LES), en la Universidad Nacional de Moreno (UNM).
Facebook: Elvio Helvig.
Instagram: Profehelvig.
Youtube: Profe Helvig. 




















Espero que este recorrido podamos transitar y dar ese paso tan importante de pasar de las TIC a las TAC, que nos incentive la innovación, la creatividad y superación en nuestras prácticas aúlicas, como así también el amor por la educación, enseñanza y aprendizaje con y para los estudiantes. 



“…Desde la perspectiva que el rol de enseñar es un rol que cambia con la época que nos toca ejercerla, sí, es un cambio. Esta tendencia viene a sumarse a una perspectiva ya inscripta desde el rol del docente hace tiempo, la que impulsa un rol como guía, facilitador de situaciones, de aprendizaje, de mediador de significados, de articulador de tareas en el grupo clase, de asesor en las búsquedas por Internet, de ser capaz de aprender también de sus estudiantes y propiciar acciones para que la cultura digital ingrese al aula…”  (Casablancas 2014: 3).

Casablancas Silvina 2014 en: “De las TIC a las TAC, un cambio significativo en el proceso educativo con tecnologías” (por Andrés Sebastián Canavoso).


                                                                                                                                            


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